UX / UI のデザインに強いWebシステムの開発と、BtoB Webマーケを支援するWeb制作を提供する
N's Creates (エヌズクリエイツ) 株式会社 フロントエンドエンジニアの齋藤 (@31mskz10) です。
最近のスマートフォン向けのソーシャルゲーム(ソシャゲー)は、有名なものはある程度固定化してしまったように感じます。
たまに新しいゲームがリリースされますが、たとえクオリティが高くても、圧倒的な強みがなければすぐにサービス終了のお知らせを目にすることになります。
もはや「よく出来ている」というだけでは、生き残れない世界になっているのです。
今回は、この近年のソシャゲーから、新しいサービスが参入することの難しさについて考えてみます。
新しいゲームを始めさせる難しさ
多くのソシャゲーユーザーは既に何らかの別のゲームをしているケースがほとんどです。
そして、そのゲームにすでに大量の「資産」を投下してしまっている状態です。
- 費やした時間
- 課金している場合は課金額
- ゲームで築いた人間関係
これらの時間、お金、人間関係という資産を費やしてきたからこそ、わざわざ別の新しいゲームに移行したり始めようとは思えなくなってしまいます。
特に、既存のゲームと似たようなシステムであればあるほど、ユーザーは慣れ親しんだ環境から離れる理由を見つけられません。
新規参入を阻む、その他の要因
他にも、新規参入を難しくしている要因はいくつかあります。
クオリティの基準値が高すぎる
初期のソシャゲーは単純なものが多かったですが、今や人気タイトルは美麗な3Dグラフィック、豪華な声優陣によるフルボイス、複雑なゲームシステムが当たり前になっています。
この高いクオリティの基準値を満たすためには、莫大な開発費と時間が必要になっています。
可処分時間の奪い合い
現代のユーザーは、ゲームだけでなく、動画サイト、SNS、漫画アプリなど、数多くのエンタメに時間を費やしています。
特にソシャゲーは、毎日のログインやイベント周回など、継続的なプレイを求めるものが多く、ユーザーが一つのゲームに割ける時間は限られています。
この限られた「可処分時間」の枠に新しく入り込むのは、非常に難しいです。
それでも生き残るゲームに何があるのか?
このような厳しい市場環境でも、ヒットする新しいゲームは毎年現れます。
それらのゲームに共通しているのは、既存のタイトルにはない、圧倒的な「何か」を持っていることです。
圧倒的なIPの力
人気のアニメや漫画を原作としたゲームは、リリース前から多くのファンを抱えています。
ゲームシステムが既存のものと似ていても、そのIP (知的財産)の力だけで、多くのユーザーを呼び込むことができます。
新しい体験やジャンルの創出
既存のジャンルを少し改良しただけのものではなく、全く新しい遊びや体験を提供するゲームも成功の可能性があります。
それまで市場になかった斬新なアイデアは、既存のゲームに飽きたユーザーを惹きつけ、新たなファン層を開拓することができます。
ウェブサービスにも同じことが言えるのではないか
近年のウェブサービス・システムにも同じようなことが言えるのではないかと思いました。
既存のシステム・サービスがどんどん肥大化していて、圧倒的に安くでもしないとなかなか移行してくれないのではないでしょうか。
X(旧:Twitter)は一時期ユーザーが離れるんじゃないかと懸念されていた時期もありましたが、結局派生して生まれたTwitterっぽいサービスはユーザーが伸び悩んでいます。
一時期爆発的に増えたユーザーも根付かず、結局Xに戻ってきているユーザーが多いように感じます。
やはりXと肩を並べるレベルで成長しているSNSには、何かしらそのサービス独自の圧倒的な強みがあります。
まとめ
ユーザーがすでに多くの資産を投下している環境では、「少し良い」程度の改善では、乗り換えの動機にはなりません。
ゲーム業界に限らず、私たちが関わるさまざまなビジネスやサービスにおいても、同じことが言えるのではないでしょうか。
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